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La prima sala dell’esposizione sarà dedicata al concetto di alter ego e di avatar, e con essi si daranno le basi di cosa sono i mondi virtuali e di come funzionano. Il tema della sala sarà il riflesso, lo specchio, l’acqua. |
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La pluralità è la vera ricchezza dei mondi virtuali. La presenza e l’interazione contemporanea di molti utenti è la loro essenza, ciò che li distingue da un videogioco. La sala si presenterà come una grande piazza circolare. |
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Il “Museo Geografico Immaginario” presenterà i principali mondi virtuali attraverso un’impostazione museografica classica: la storia e lo sviluppo dei diversi mondi sintetici sarà narrata in ordine cronologico, attraverso l’uso di diorami. |
Ogni mondo sintetico appartiene al suo creatore, che lo governa come un monarca assoluto, ne ricava utili e ne scrive le regole. La sezione racconterà la storia di questi sovrani: chi sono, come governano e cosa si aspettano dal futuro. La sala espositiva ricorderà una sala del trono.
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I mondi virtuali favoriscono il formarsi di comunità di avatar più o meno autogestite, che qualcuno ha visto come interessanti laboratori di pratiche politiche.
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Al sole di un mercato all’aperto verranno analizzati i peculiari aspetti economici dei mondi online. L’osservazione di un’economia “idealista”, basata sul commercio di beni e servizi immateriali, stimola interessanti riflessioni. |
L’esistenza di mondi virtuali persistenti ad economia ibrida pone numerose problematiche giuridiche, che sembrano imporre un allargamento di frontiere nella filosofia del diritto. La sezione sarà ambientata in un antico tribunale. |
In questa sezione i visitatori si troveranno ad attraversare un deserto assolato. Il sentiero fra le sabbie sarà costellato di pannelli che inviteranno a riflettere sul perché sempre più gente sta lasciando il “primo mondo” per trasferirsi nei mondi virtuali. Cosa cercano, cosa manca?
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Attraversato il deserto, si giungerà ad una piccola casa, penultima sezione della mostra. Ci si occuperà qui della relazione fra tempo trascorso in rete e qualità della vita reale. “Il 50% dei giocatori si considera dipendente” (N. Yee, 2005). |
Nell’ultima sala virtuale, priva di scenografia, verrà dato il messaggio della mostra: si concluderà che, più di ogni altra cosa, i mondi virtuali sono una prova dell’importanza capitale della socialità per l’animale uomo. Non può esistere l’IO senza il NOI.
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