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Tags >> MMORPG
mar 19
2009

Governo cinese ancora più severo con i giochi online stranieri

Posted by Carlo in WoW , World of Warcraft , sociologia , MMORPG , democrazia , Cina

Carlo
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Il governo della Cina ha pianificato l'introduzione di nuove misure per contenere la commercializzazione di giochi online di provenienza straniera. Il nuovo piano è stato annunciato dall'ufficio General Administration of Press and Publication e i dettagli verranno comunicati prossimamente.

Saranno irrigiditi i criteri necessari per ottenere la licenza per la vendita di questo tipo di giochi nella Repubblica Popolare. Le nuove misure vengono ufficialmente prese per proteggere il business interno dei giochi online, ma è chiaro che la Cina vuole innanzitutto preservare i propri giovani dalle influenze provenienti dalle culture straniere.

Fonte.
feb 17
2009

Tutto Everquest 2 in 60 terabyte

Posted by Carlo in universita , MMORPG , Everquest II , animale sociale

Carlo
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Sony mette a disposizione degli studiosi la serie completa dei log di gioco relativi a Everquest II: come dire, spiega Ars Technica, tutte le azioni ed interazioni realizzate da 400mila giocatori nell'arco di quattro anni, integrate da una serie ampia di dati demografici relativi ai giocatori. O, per tradurre il tutto in byte, un database di oltre 60 tera: si tratta del set di dati di gioco più ampio mai concesso all'esterno da un produttore.

L'accordo è stato annunciato lo scorso 14 Febbraio, nel corso della conferenza annuale dell'American Association for the Advancement of Science (AAAS), e più precisamente durante il panel su "Analisi dei mondi virtuali: il prossimo passo per la ricerca nelle scienze sociali". Obiettivo della ricerca, che Contractor seguirà insieme a colleghi di diversi enti dentro e fuori il suo dipartimento, è individuare all'interno dei log di gioco dei "pattern strutturali" ricorrenti, ricollegabili alle diverse configurazioni di network sociale proprie del gioco.
A questo scopo, gli studiosi intendono esaminare in dettaglio i dati relativi a situazioni come le missioni, le sessioni di in-game instant-messaging, le transazioni commerciali, nonché le interazioni dirette e il grado di prossimità fisica tra i characters. Il lavoro su questi parametri dovrebbe consentire di costruire indici validi per variabili quali il "livello di esperienza individuale" o la "difficoltà di una missione", ma anche per altre più soft come la "fiducia reciproca" o la "performance individuale" all'interno di un gruppo.

"Possiamo vedere a chi i giocatori hanno parlato, con chi hanno svolto missioni, ed in generale possiamo mappare tutte le interazioni e transazioni che hanno realizzato", ha spiegato Contractor a ScienceDaily: "In un certo senso, possiamo analizzare un microcosmo che rispecchia il funzionamento del nostro mondo sociale più ampio".

Inoltre, la consultazione delle survey demografiche collegate ai log ha già consentito agli studiosi di trarre indicazioni su variabili più "classiche" come il genere, l'età e le abitudini di gioco degli aficionado di Everquest 2. L'età media dei players si è rivelata essere di 31 anni, e (com'era prevedibile) l'incidenza degli uomini sul totale si è mostrata di gran lunga preponderante rispetto a quella delle donne. Inoltre, sempre stando ai dati già analizzati, le giocatrici tenderebbero ad esibire un'attitudine al gioco collaborativo inferiore rispetto a quella dei loro colleghi dell'altro sesso.

Più interessante il dato sulla correlazione tra prossimità geografica e teaming online. I log già analizzati da Contractor e colleghi mostrano infatti come l'appartenenza ad una medesima area geografica e temporale (timezone) influenzi relativamente poco l'attività di gioco collaborativo, ma documentano anche che la probabilità di "fare team" cresce esponenzialmente se i fellow player sono molto vicini.

"Le persone finiscono per giocare online con le persone che sono loro vicine, e che spesso già conoscono" ha chiarito Contractor. "Non si creano nuovi network, ma più semplicemente se ne rafforzano di esistenti. Anche se i giocatori parlano con tutti, la probabilità di fare team con persone che stanno a meno di 10km di distanza è cinque volte superiore rispetto a quella di cooperare con chi è distante 100 km".

Ma al di là dei risultati di merito che offre, l'esame di un dataset come quello in esame presenta sfide affascinanti anche a livello di metodologie di analisi. In particolare, tutti i tentativi fin qui compiuti per esaminare il "pacchetto-monstre" con algoritmi di social network analysis tradizionali sono falliti, e questo sta spingendo i ricercatori ad inventarsi soluzioni diverse ed innovative per risolvere il problema.


dic 17
2008

In Cina primo ristorante a tema World of Warcraft

Posted by Carlo in WoW , World of Warcraft , mondi virtuali , MMORPG , economia

Carlo
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A Pechino è stato aperto un ristorante a tema World of Warcraft. Il ristorante è interamente ricoperto da decorazioni a tema e sono dislocati per il locale diverse postazioni per accedere ai server ufficiali del MMORPG di Blizzard. Anche i piatti e le loro decorazioni ricordano il mondo di Azeroth.

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Il ristorante è stato aperto ed è gestito da un fan cinese di World of Warcraft. L'entrata è una ricostruzione reale della schermata di log-on, mentre enormi schermi al plasma riproducono sequenze tratte dal gioco. Sotto un filmato che mostra gli interni del locale di cui abbiamo parlato.

Recentemente è stata rilasciata la seconda espansione di World of Warcraft, ovvero Wrath of the Lich King. È già artefice di un enorme successo commerciale con oltre 2,8 milioni di copie vendute nel primo giorno di commercializzazione. World of Warcraft ha recentemente superato il traguardo degli 11 milioni di utenti attivi.

Fonte.


ott 30
2008

World of Warcraft: 11 milioni di utenti

Posted by Carlo in WoW , World of Warcraft , utenti , mondi virtuali , MMORPG

Carlo
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Blizzard Entertainment annucia di aver raggiunto quota 11 milioni di utenti per il proprio MMORPG (ricordiamo: impronunciabile acronimo per Massive Multiplayer Online Role Playing Game)  "World of Warcraft".

Lo scorso gennaio il popolare mondo virtuale fantasy aveva raggiunto i 10 milioni di utenti paganti, poi un rallentamento ed ora una nuova ondata di iscritti.

La cifra  è calcolata in base a tutti gli utenti che hanno pagato l'abbonamento e a tutti quelli che sono registrati con una carta prepagata. Inoltre concorrono nel conteggio degli 11 milioni coloro che hanno acquistato il gioco e usufruiscono del primo mese gratuito. Sono invece esclusi gli utenti che accedono grazie a promozioni.

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